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 Se mettre / remettre à Confrontation !

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Teross
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MessageSujet: Se mettre / remettre à Confrontation !   Lun 19 Nov 2012 - 16:27

Et oui ! C'est possible maintenant ! Ce n'est pas forcément le plus simple, mais c'est possible !

Dans un premier temps, Confrontation, c'est quoi ? Et bien c'est un jeux d'escarmouche français, dans un univers med-fan, par lequel vous jouez des batailles avec de 5 à 20 figs en générale. De grosse baston sont possible, mais c'est long. Encore aujourd'hui les figs font partit des plus belle du marcher et des moins chère. Les règles sont plutôt complexe dès lors que vous instaurez un peu trop d'unité de type différente (état major, guerrier mage, mage, prêtre, moine guerrier etc.), mais malgré tout une partie se fait facilement en moins de 2h. Vous trouverez des pré-peintes un peut moins belle, mais moins chère.

Il faut savoir que les règles de confrontation ne sont plus en vente. Toutefois, vous trouverez des règles alternative très proche comme la 3.28b ou encore la 3.25. HEUREUSEMENT ! D'ici quelques mois (normalement ce trimestre ou celui d'après, Confrontation Phoenix débarque avec de toutes nouvelles règles ! Un peu de patience (en attendant nous nous ferons un plaisir de vous apprendre à jouer).

Maintenant les sites d'achat ! Pas de secret... Ebay et priceminister sont le must, les figs sont pas chère. En revanche si vous aimez du neuf ! OUI ! On peut s'en procurez, mais à prix du neuf...

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Comment s'y mettre quand les cartes de référence nécessaire pour jouer ne sont pas dispo ? Une imprimante, pas forcément en couleur... Et puis vous allez :

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Et mon armée ? Comment que je choisit ? Pour le moment peut d'armée permettent de se lancer par du neuf :

- Cadwallon la cité franche
- Les Keltois du clan Drune
- L'alliance Ophidienne
- Les Gobelins du clan Uraken
- Les Orques du Béhémoth
- Les Dévoreur de Vil-Tis

Mais les autres ?

Quelques armées commencent à avoir une base de neuf, un peut de recherche d'occase par dessus sera nécessaire, mais une armée peut rapidement être constituée :

- Les Griffons d'Akkylanie
- Les Keltois du clan Sessairs
- Les Wolfen d'Yllia

Les autres armées seront plus complexe à monter, mais si vous êtes courageux, c'est pas un problème en sois.

C'est bien beau tout ça, mais c'est quoi ces armées ?

Voies de la lumière :

Protéger les innocents, être en quête de perfection, servir la cause de la Paix, tels sont les idéaux de la Lumière. Les peuples qui lui ont juré fidélité mettent de côté leurs différences culturelles et agissent de concert pour préserver le continent d'Aarklash de l'invasion des Ténèbres. Les vaillants justiciers de la lumière ne doivent pas faiblir : la flamme de l'espoir est à la fois le trésor qu'ils protègent et la source de leurs fabuleux pouvoirs.

Les Lions d'Alahan sont les protecteurs de la justice et de la lumière et se battent pour rétablir ordre et prospérité sur Aarklash.
Les Griffons d'Akkylanie ont levé une nouvelle croisade pour retrouver le tombeau de leur prophète.
Les Elfes Cynwälls s'apprêtent à revenir vers ce monde qui les a oublié, accompagnés de la magie de leurs étranges artefacts.
Les Barbares Keltois du clan des Sessairs, guerriers nomades des plaines d'Avagddu attendent le Ard Ri, le grand roi qui les réunira de nouveau.
L'Utopie du Sphinx.

Chemins du destin :

De nombreux peuples d'Aarklash ne sont soumis ni à la Lumière ni aux Ténèbres. Objets de toutes les convoitises, les nations du Destin doivent sans cesse livrer bataille pour assurer leur indépendance et préserver le fragile équilibre qui régit le monde. Ils ne forment pas d'alliance à proprement parler et s'opposent parfois les uns aux autres. Pourtant, les peuples du Destin pourraient bien jouer un rôle déterminant dans la bataille de l'âge des Ténèbres.

Proches de l'extinction, les Elfes Daïkinees cherchent à rejoindre le monde des Fayes.
Les Orques de Bran-o-kor, issus des expériences Syhars sont le plus jeune peuple d'Aarklash. Vivant en esclavage depuis trop longtemps, ils sont maintenant prêts à défendre leur liberté chèrement acquise.
Plus grands prédateurs de tout Aarklash, les Wolfen d'Yllia ne considèrent les autres que comme des proies.
Nombre craignent que les Gobelins de No-dan-kar s'apprêtent à conquérir le monde. Pour eux-mêmes, c'est déjà fait. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Qui sera de taille à résister à la marée verte du Dieu Rat ?
Un peuple ancien réapparaît, la Concorde de l'Aigle.
Éloignés de leurs frères Wolfen, la loyauté des Dévoreurs de Vile-Tis va aujourd'hui à celui qui leur a ouvert les yeux : Vile-Tis, la Bête.
En attendant la fin de leur âge, les Nains de Tir-na-bor forgent au plus profond de leurs forteresses du mont Aegis les armes et armures qui leur permettront de repousser celle qu'ils attendent de pied ferme : la mort elle-même.

Méandres des ténèbres

Le chaos, la corruption et la mort rampent dans le sillage des peuples rassemblés sous la bannière des Ténèbres. Certains veulent bâtir des empires ou convoitent un pouvoir interdit. D'autres ont soif de massacre ou de vengeance. Quels que soient leurs motifs et la légitimité de ceux-ci, tous ont choisi de servir des forces incontrôlables pour parvenir à leurs fins. Après des siècles de traque et de châtiment, les seigneurs des Ténèbres unissent leurs forces pour conquérir Aarklash et l'abandonner aux puissances du Néant.

Les Morts-vivant des limbes d'Achéron abritent les légions corrompues de la Baronnie Maudite.
Les Alchimistes de Dirz, réfugiés dans le désert du Syharhalna mènent leurs expériences contre-nature et s'apprètent à libérer les flots de leurs guerriers bio-mécaniques.
Les Elfes Akkyshans au cœur aussi noir que la nuit s'apprêtent à sacrifier Aarklash sur l'autel de leur déesse, Lilith.
Les Barbare keltois du clan des Drunes ont depuis longtemps rompu d'avec leurs frères Sessairs. Tout comme eux, ils attendent le Ard Ri, le grand roi qui les réunira de nouveau.
Les Nains de Mid-nor sont d'anciens nains tombés au combats et dont les corps possédés par des démons sont maintenant manipulés comme des marionnettes par le Despote.
L'alliance ophidienne se réveille et sort de sa longue torpeur, pour retrouver leur antique puissance
Il est également important de citer les cas particuliers, tel que la Milice de Cadwallon et les Guildes de Cadwallon, protecteurs et habitants de la cité franche.

Comment je monte une armée ?

En sois c'est pas compliqué, allez sur les sites référençant les figs plus haut et choisissez celle qui vous intéresse. Demandez conseils aux joueurs suivant :

Julien CASPER, Sebastien, Frédéric, Teddy, Thibault.

De base, un perso entre 80 et 150pa sera nécessaire, une ou deux figs à plus de 50pa, deux à 4 entre 30 et 50pts et puis une tripoté de figs pas chère. Les optimisations sont possible, mais je suis pas là pour ça :p Un conseil ! Achetez avec des conseils, ne prenez pas des figs que vous ne joueriez jamais...

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MessageSujet: Re: Se mettre / remettre à Confrontation !   Lun 22 Avr 2013 - 10:25

Toutes les armées sont, à présent, jouable sans chercher de l'occasion ! Profitez à fond de se jeu.

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MessageSujet: Re: Se mettre / remettre à Confrontation !   Jeu 16 Jan 2014 - 7:32

Info sur le retour de confront en jeux commercialisé : Un kickstarter est toujours prévus par CMON, après le test des règles foireuses de l'édition Phoenix, ils les ont foutus à la poubelle et vont porposés autre chose.

Pas plus d'infos pour le moment.

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MessageSujet: Re: Se mettre / remettre à Confrontation !   Ven 31 Jan 2014 - 4:02

Nouvelle rumeur :

Des règles furent créée pas des Français y a longtemps, à la mort de Conf 4. CMON à reçu un exemplaire des règles. Ils essayent de les traduires un peu à l'arrache pour voir si ça plait.

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